- 负责模板产品的展示、购买与激活流程,对接 TypeScript 前端与 Go 授权服务,完成从购买到授权使用的交付。
- 将 Python 检索核心迁移至 Rust,结合向量检索与 BM25,并用 AVX2 指令集优化推理,不依赖显卡,纯 CPU 也能运行。
Boninall
独立开发者 · 做趁手的软件和好玩的游戏
软件产品 · AI Agent · 游戏 · 视频与视觉创作
简介
喜欢玩以及研究怎么玩得更好,热衷于研究更好的交互设计INTERACTION■用更现代的交互范式,让东西更容易被理解的全栈开发FULL STACK■TypeScript 前端 · Go / Rust 服务 · PostgreSQL,除了追求 AI AgentAI AGENTS■多 Agent 协作、MCP 工具、权限与回退、游戏GAMES■用 Godot、Bevy 与 C# 实现玩法与特效、视频VIDEO■B 站 3,070 粉丝 · 320 万+ 播放与视觉创作VISUAL■卡牌特效、界面视觉与美术方向的广度之外也会深入到底层开发。2020 年起SINCE 2020■独立开发 6 年在本职工作之外持续开发,18 款产品18 PRODUCTS■桌面、移动、Web、CLI 与商业交付累计下载约 130 万次~1.3M DOWNLOADS■Thino 48.8 万 · Task Genius 18.2 万 · 其他产品;主要使用 TypeScriptTYPESCRIPT■前端、插件与工具链 主导前端开发 / RustRUST■同步服务、检索核心与 AI 编程工具 主导底层开发。
- 产品累计下载
- ~130 万
- 款上线产品
- 18
- GitHub Stars · 两款主力产品
- ~2,000
- 独立开发时间
- 2020 —
能力亮点
对交互的执着
很多产品都源于我自己用着不顺手,干脆动手重做交互。比如嫌笔记里的任务太散、缺少好用的视图,就做了 Task Genius,把任务收进看板和日历;觉得 Markdown 没法像纸那样随手勾画,就做了素,支持直接在正文上手写批注。
对完整产品的追求
从交互设计、前后端开发、支付授权到上线后的长期维护,整条链路我一个人就能跑通。至今一共做了 18 款产品,累计下载约 130 万次,不算游戏约有 5 万活跃用户。
对性能的执着
看到软件又慢又吃内存就难受,遇到卡顿总想往底层抠性能。比如用 Rust 压低 Agent 的内存占用和响应延迟,也会往下优化本地模型推理,让在 Mac 上慢得没法用的 MOSS 图像模型也能很快出图。
对构建的热爱
只要是在动手做东西就好,不管是效率软件、开发工具还是游戏 MOD。做完也喜欢分享出去,比如用自己写的《杀戮尖塔 2》「电子斗蛐蛐」MOD 录视频发到 B 站,让更多玩家体会到更丰富的游戏体验。
核心产品与项目
- 用 Rust 开发的 AI 编程工具,通过任务协调、消息通道与独立的 Git Worktree,支持多个子 Agent 在同一项目里并行协作、互不干扰。
- 接入模型调用、终端执行、文件读写与 MCP 工具,配套权限控制、沙箱隔离与操作回退,保证 Agent 的每次修改都可控、可撤回。
- 素:所见即所得的 Markdown 笔记软件,支持直接在正文上手写、圈画与批注,文件夹多端同步。
- 素 · 阅读:本地优先的阅读器,EPUB、PDF、MOBI、漫画、TXT、Markdown 与网页文章放在同一个书架;提供竖排振假名、外文网页逐段翻译与六色手写批注,阅读进度和笔记多端同步。
- 负责 AI 对话、知识库与 Agent 工作台的前端架构和交互实现,基于 React 与 Turborepo 整合 Artifacts 等核心模块,3 个月完成交付上线。
- 对比 MLX、PyTorch MPS 与 stable-diffusion.cpp 后选定 MLX,接入 8 步蒸馏 LoRA,在 Mac 上将单张 1024² 生成耗时从官方 50 步 + CFG 的 509 秒降至约 46 秒,手部细节与透视质量与官方 50 步持平。
- 将 LoRA 沿 K 维拼接进基座矩阵乘,单张生成再快约 11%;复用文本编码器权重完成提示词扩写,仅增加约 1 GB 内存;封装为 ComfyUI 节点、Web 端与 Mac 菜单栏应用。
- 基于 PPO 框架实现的《杀戮尖塔 2》强化学习智能体,在单张 RTX 5060 上从零训练,目前对局胜率已到 24% 以上。
效率工具产品
- 独立设计与开发,将散落在各篇笔记中的任务聚合为列表、看板、日历和甘特图四种视图,支持快速捕获、自定义工作流与进度跟踪。
- 设计统一的任务数据模型,汇总 Markdown、Canvas、文件属性与云端日历数据;通过增量索引、后台处理与冲突检测,实现桌面与移动端同步更新。
- 主导产品设计与开发,将 Obsidian 闪念记录插件扩展至 Web 与移动端,连接随手记录、整理与回顾。
- 用 Rust 重写多端同步服务,通过离线队列、增量拉取与幂等提交,解决断网写入和重复请求问题。
视频创作
- 在 B 站发布用自制 MOD 拍摄的《杀戮尖塔 2》「电子斗蛐蛐」(怪物对战)系列和 MOD 展示,40 余期投稿累计播放超 320 万。
- 代表视频:《大脑袋能打败五个小脑袋吗?》 49.9 万播放;《实验体能单挑四个一层 boss 吗?》 33.3 万;《墨影能打败仪式兽吗?》 33.0 万;MOD 展示 《藏宝窟:闯进达弗的藏宝窟》 6.6 万。
游戏与艺术创作
- 像素风 Roguelike 塔防游戏,结合造塔升级、三选一能力与同流派羁绊,抵御多波次怪物与各有机制的首领。
- 基于 Rust 与 Bevy 独立完成玩法程序、像素美术与数值设计,目前已上线 Steam 商店页并开放愿望单。
- 使用 Godot、Bevy 与 C# 开发游戏玩法、关卡、UI 与特效;除基于 Bevy 的 Tiny TD 外,像素风撤离射击游戏《灰域撤离》正在开发中。
- 《杀戮尖塔 2》:独立制作怪物对战 MOD「电子斗蛐蛐」、全新第二幕「藏宝窟」、配有原声音乐的第三幕新地图「耻辱」,以及明日方舟风格的 ArkUI 全界面换皮;观者全卡牌特效开发中(见「视觉与艺术创作」)。
- 《影之刃零》:制作「伴刃」MOD,新增枪械与武器切换、鬼泣式 SSS 评分系统、小地图及自由飞行功能。
- 《深空当铺》:制作「可能是假货」「可能是小广告」「可能是黑市」三个玩法扩展 MOD。
- 观者全卡牌特效:贴合《杀戮尖塔 2》原本的美术风格,为观者的每张卡牌单独设计特效。
- ArkUI:明日方舟风格的全界面重绘与换皮,强化界面的层次与纵深感。
- PRISMFALL:Godot 射击游戏,做了前卫配色、枪械检视动画和近战打击反馈。
技术能力
- 交互与产品
- 交互设计、产品设计、跨端体验
- 性能与架构
- Rust 重写、增量索引、离线同步与幂等提交、向量 + BM25 检索、AVX2、MLX 推理与 LoRA 融合
- 语言与框架
- TypeScript、Rust、Go、C#;React、axum、GPUI、Flutter、Godot、Bevy
- 工具与方向
- PostgreSQL、Docker;AI Agent 工具链、MCP、PPO 强化学习、跨端应用